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《PTSD勇者的退休生活》後记

道《Valheim》很难算是RPG,主轴是在生存……跟盖房子。不过对我想描写的「退休勇者」有几分相像。那也是第一版的章节标题为何都是跟「生存」b较相关。

    另一款,就是真实的线上RPG了:《黑sE沙漠》。当然我的重点不是在於游玩感想,所以暂且按表不述;而是它跟我想像的一样:作为玩家勇者/冒险家,对於扑杀任何种类的敌方,哪怕是人类,也没有任何心理负担。

    ──这就是我想找到的东西。

    当我尝试着放入同理心虽然很难在敌对角sE上,就会觉得──这是个极为残酷的世界。

    那种残酷,或许可以契合任天堂前社长岩田聪曾说的:「一个人的幸福要建立在成百上千人的不幸之上」

    当然他的重点是在指出网路游戏玩家之间的弱r0U强食、强者玩家欺凌弱小的方面。但我更试图想像着:RPG游戏,不也是一个勇者要建立在成百上千个「怪物」或「敌人」之上吗?特别是在多元世界观的游戏背景下,玩家前一秒才跟哥布林的NPC买药水,後一秒就在哥布林部落大开杀戒……只要脱离了「游戏设定」这个框架,就会发现这种行为的不合理X。

    那麽,是谁定义了「玩家=勇者」的敌人?

    很简单,就是「给出任务的人」。可以是游戏内部的NPC,也有可能是这个世界观本来就是如此设定──也就是做游戏的人:整个游戏真正的主宰者。

    同理,「玩家=勇者」的定义,也是设下游戏规则的人。

    最近几年来,日本A圈已经有很多作品在替敌人──通常是魔王或魔族类「洗白」,娱乐导向b较重的作品也不乏出现男勇者用另一种方式「攻略」nV魔王,或是让男魔王跟nV勇者有暧昧情愫等等。「到底谁是魔王、谁是勇者,或者魔王一定要做魔王的事,勇者一定要去讨伐魔王吗?」这种概念已经相当普遍。然而我想更深入、更「写实」,去探究「如果魔王不是魔王、勇者不是勇者」或「怎样才是勇者、怎样才是魔王」这样破坏既定印象的概念,能够拓展到多远──於是,这部作品就不得不最终转向为以凝重为基调,去叙述一段「台湾人都会理解的故事」。

    我一直都是在寻找「什麽是只有台湾人才写得出来的故事」。

    2019POPO华文创作大赏得奖作品《保岛一村》,是在台湾本土的妖怪传说及运用许多台语汉字,创作出来的作品。我个人认为这算是挑了一个最简单的路径:台湾的传说、台语字,当然就是「只有台湾人」才写得出来的故事。

    2021POPO华文创作大赏参赛作品《小萝莉大总统》,虽然成绩并不理想,但那也是根基在「台湾的选举文化」之上写成的作品。

    至於本作,我觉得已经暗示得很明白了:

    就是原汉冲突。

    在荷属至清领时期,汉人拓殖者对於平地与山区的台湾原住民族,其实是完全不当「人」来看的。时至现在,还是有些公众人物脱口说出类似「没有把原住民族当人看」的发言。

    以宏观历史来看,这种情况屡见不鲜的;因为「人」的定义,是每个群T根据自己的需求,才来判定对方是不是「人」。而一旦对方不是「人」、自己才是「人」,己方就有理由以「非人」的手段对付对方,无论是汉人拓殖者对台湾原住民族大开杀戒、熬煮「番膏」、争食「番r0U」,或是纳粹德国用「最终解决方案」把集中营的犹太人扑杀殆尽、人皮制成皮包、头发当成假发、脂肪做成肥皂,乃至於我们至今仍轻易可见的:中国网民把香港人称为曱甴喊打喊杀、恫吓「台蛙」留岛不留人。

    只要判定对方不是「人」,就可以不用当对方是「人」。

    【那