2020年1月11~20日的日记
。 古剑的技能动作做得很臭很长,这没什麽问题,毕竟视觉享受是动作游戏的一环。 但问题是,技能具有三个问题特徵: 一、咬中敌人的技能不具备连续X 二、技能施放中仍会受击 三、技能无法中断 3 这三个特徵单独拿出来都不算问题,很多动作游戏或多或少都会存在类似的元素,在愉悦度与难度上做出平衡。 但三个混在一起的玩意儿,我真的没看过。 更别提这还是建立在指令回馈机制完全NG的状况。 完全是做坏的典型。 游戏的战斗运镜也T验奇差,无论是哪一个模式都不具备「自动镜头」,镜头全靠手C,无法追踪敌人位置。怕了吧? 以为这是因为这游戏原本就是为手把设计右蘑菇头好用,所以无法用滑鼠来T验游戏的我去查了一下...... 这游戏的平台一开始就是PC!!! PC!!! !!!!!!! 好......除了脏话我没啥好说的了。 3 看我认真起来,使用「JiNg准C作」来玩! #古剑奇谭二 #C作粪到让人无法相信这是2013年的游戏 #看我用慎重战术无技能通关! 2020年1月20日的日记 继昨日的翻车之後,我再度挑战了《古剑奇谭二》。 这一次,我选择了AI致胜法,直接将游戏脚sE托付给自动战斗系统,总算是顺利通关了。 然後也顺便熟悉了下这游戏让人傻眼的C作障碍。 至於想全程靠AI的打算,暂时是指望不上了。 b较轻松的战斗还是靠手动b较实在。 3 AI的设定有一点糟糕。 具T的缺陷b较明显的是: 一、对战斗场地范围没有概念 二、预判後的停滞行为 战斗场地方面,AI会依据敌我双方的距离、方位去改变移动路径,但却不存在「场地范围」的概念,贴到范围外的空气墙上後,会因为「无法到达指定地点」而停止动作。三小? 另一个则是当AI的指定项目预判後,会做出等待时机的举止,并当时机出现时马上动作。 例如:当AI设定专注治疗的时候,虽然也会进行攻击,但是若有人血量接近治疗线时,AI会进入「随时可以治疗的准备」,也就是发呆。 虽说在设定上明明可以将其修正为「不使用超过一定时间的连续X动作」来替代「随时可以治疗的准备」,但......恩。 所以积极的在战斗中切换AI的方针是很重要的。 只是普通战斗也要这样切的话......真的不能期待我有那样的心力。 3 除了游戏的感想外,另一个b较感慨的大概就是影片了。 虽然想将游玩的过程记录下来,但若是要进行影片剪辑的话,就会发现影片制作果然还是要专业一点的电脑。 长达5小时的影片对於只有G记忆T的电脑显然不太友善......加上我的剪片软T还是yA......也不能期待应用本身的优化能力。 如果只是制作一些简单的教学视频,5分钟以内的还能应付一下,超过这个时间的只能说是灾难了。 於是,游玩纪录还是放弃好了,毕竟本来就不是配来做影片工作的配置。 #古剑奇谭二 #剪片好难 #果然工yu善其事必先利其器 #码农的配置需求还真不高