简介
会根据剧情大致写一个。个人数据会用来计算队伍生命值及攻防,因此勇者更换队伍的时候会有一些数据偏差。 升级:队伍等级提升时可以选择提升队伍的生命、攻击、防御、魔攻、魔防中的任意两项,提升值固定,可以选择将两次提升用在同一属性上。勇者会在每次升级时获得一项自选技能,技能获得后需要完成相应任务激活。 羁绊互动:除了随机遭遇,短休时可能触发队伍成员的互动。回到营地时进行长休时,可能且仅可能触发当天不曾加入队伍的同伴的互动。羁绊值的提升能让队友提供的个人技能变得更强。 战斗:回合制,采用队伍为单位和怪物进行对抗。勇者队伍的攻击力减去怪物的防御力后得到的数字为每回合造成的有效攻击。反之亦然。战斗轮开始时投掷d2决定哪方先攻。勇者小队可以在获得相关技能后选择隐匿突袭,怪物同样可以布下陷阱突袭。突袭成功的一方固定先攻,并额外获得一次攻击机会。 在绝大多数情况下,当战斗不利或有突发事件,勇者可以直接带队友传送回营地,这是勇者的初始技能,每天每次长休后可以使用一次。如在某些极特殊情况下使用后失败,视作消耗了当天的次数。 事件:不论是外出的勇者小队还是营地里负责当天后勤的人都会随机遭遇各种事件。事件需要当事人用自己的六维数值去过检定。 地图:有待手绘,可能不绘。会参考泰拉大陆地图,但我泰拉地理没学好,所以为了方便口胡会选择架空异世界。 物品和奖励:完成主线任务、支线任务和随机遭遇都能获得奖励,但它们带来的不一定是帮助。 骰点:骰子主要用来决定ghs部分的队友互动形式,以及队友主动互动的意愿等。剧情部分不会有太多骰子。 其他:暂且这样,想起来什么再补充或修改。 我拥有并保留本文一切二设及内容的最终胡说八道权。 请确认以上全部接受再继续。